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极速60秒拓展训练卡片与卡牌风云拓展总结

添加时间:2018/06/22

1.极速60秒
  
  a)活动目标:
  
  一共有30张卡牌,每张卡牌上不同图案映射“1~30”30各数字。在60秒时间内,每个团队尽可能多地按照顺序(从1到30)找出每张卡牌。
  
  b)活动规则:
  
  教练不得做任何提示;每一轮只有一个人可以进入卡牌范围,其他成员不能进入操作范围,不得与卡牌或操作成员发生直接接触;一共5轮,生出轮次最多团队获胜;在活动开始前每个团队有60秒时间熟悉每张卡牌;

极速60秒拓展训练卡片

  c)活动总结:
  
  1)操作者选拔:操作者宜选拔动作快、速记能力强的团队成员
  
  2)分工与实施:
  
  活动开始前之60秒,发现映射关系,30张卡牌,建议分成3组或者5组,首先记住卡牌信息,因时间有限,所以不要着急分析;
  
  记忆时间过后,快速汇总信息,判断每张卡牌所映射之数字,宜指定一名知识面较广之成员主导;
  
  因按获胜局数判断最终获胜者,所以应按顺序找出,若有不能确定信息,应找出最有可能的卡牌,在第一轮进行试错;
  
  操作开始前,操作者快速浏览每张卡牌位置,注意,只记忆位置,不必关注每张卡牌所映射的数字;
  
  一到两名成员在外围按顺序提示下一张卡牌,一名成员进行记录,对判断错误的卡牌进行调整;
  
  3)总结:
  
  首先、要进行合理分工,根据每个成员的不同特点合理分工,用其所长;
  
  其次,在任何行动之前,获取足够的信息是最重要的工作,要了解规则,了解资源;在时间压力下应根据游戏规则制定优先策略,允许试错;
  
  对试错结果要详细记录,才能及时纠错;
  
  在操作阶段仍需要进行分工,操作者记忆位置信息,外围指挥成员记忆映射关系,充分发挥协作的优势;
  
  外围指挥者不宜过多,在组织管理上亦然,上级越多,效率越低;
  
  其他团队成员可以不需参与,但应尽量掌握最多信息,以备在必要时给与支持,在企业管理上,要根据任务特性和分工需要设计组织规模,满足需求即可,另外进行人力储备是并进行相关培训是必要的;
  
  学会放弃:如果未能在开始前获取足够信息(如有卡牌没能记住、相对较靠前的数字映射关系没能找到),第一轮应果断放弃输赢,以补充信息、试错为主要目标;
  
  4)延伸(游戏难度加大):
  
  开始前没有记忆卡牌时间;
  
  不以获胜次数判定胜负,改为以最优记录判定胜负;
  
  每次卡牌都不一样,或者顺序发生变化;
  
  要求每一轮操作者不能相同;

卡牌风云拓展总结

  

  2.卡牌风云
  
  a)活动目标:
  
  共有代表十二生肖的十二张卡牌,活动开始前教练按照一定图案将12张卡牌反扣在桌面,每个团队需在最短时间内尽快按照生肖排列顺序找出每一张卡牌;
  
  b)活动规则:
  
  参与团队在卡牌桌面3米以外(或者卡牌摆放时用遮挡物,以参赛团队在比赛开始前不能看到卡牌为目的);
  
  每个团队至少要一半以上成员参与翻牌;
  
  不得移动卡牌位置;
  
  成员接力,不得有一名以上成员进入翻牌范围;
  
  c)总结:
  
  1)本游戏与“急速60秒”属于同一类游戏,游戏逻辑类似。急速60秒由“映射信息”“顺序信息”两部分组成,而“卡牌风云”则是由“位置信息”“顺序信息”两部分组成。卡牌风云的难点在于,映射信息是确定的,位置信息则是不固定的,每一轮在发生变化;而急速60秒的难点在于映射信息是具备一定的迷惑性,需要进行推理、试错来判定设计者的映射逻辑;
  
  2)同“急速60秒”一样,第一任务是获取全面信息。因本次活动实际上卡牌摆放位置已经提前暴露,所以难度大大降低。如果卡牌摆放位置提前不能看到,则第一个人首先需要获取的是卡牌摆放位置信息。
  
  3)获取位置信息后,下一步需要的是根据位置信息快速分工,以尽快获取各个位置与卡牌内容的映射关系。以便与记忆为原则。
  
  4)在中途翻到第一张卡牌是需要去翻第二张卡牌?还是继续把所有位置都与卡牌映射关系都确认之后再按顺序翻牌?理论上来说,如果全部确认完位置,再顺序翻牌,23次之内必定能够全部翻牌完毕。中途翻对的情况下采用排除法,翻牌次数会少于23次,但是容易打乱原有分工,在时间压力较大的情况下,很容易导致混乱。实际上,两者翻牌次数差异基本不大,但是不在第一轮翻牌时全部翻完,决策速度会大幅度降低。
  
  5)在所有卡牌与位置对应关系都得到确认之后,剩下的就是按顺序再翻一遍。

卡牌风云拓展总结

  

  d)延伸:
  
  1)每翻对一张,位置顺序再次打乱重排列。
  
  2)将“极速60秒”与“卡牌风云”相结合,如,将“极速风云”中30张卡牌倒扣,顺序打乱,参与者不仅需要确认位置信息,还需要确认卡牌与数字的映射关系;
  
  3)每一次顺序随机产生,且各组顺序不同,如,A组顺序为13579,B组顺序为97531,参与者不仅要确认映射信息,还需要根据前两张牌的逻辑关系推测顺序。总的来说,本次活动两个游戏的核心都是“信息收集”和“信息整合处理”。“极速60秒”侧重于信息整合处理,“卡牌风云”则侧重于信息收集。当前所流程的拓展训练游戏,大部分都是对着两个方面能力的锻炼。
  
  另外,拓展训练游戏之所以比较难以完成,最大的难点并不在于上述两点,却往往在于“任何在随机团队中快速决策?”。根据拓展游戏记录,如果按照职务层级组队,最优秀的记录和最差记录都是有“总裁队”创造。之所以最慢,正是因为“难以形成决策核心”,之所以最快则是因为“总裁队”成员往往拥有更高的决策速度和执行力。如果在公司内部按部门划分团队,平均成绩则高于按照职务层级组队。在实际工作中,任何工作都和者两个游戏一样,大体可以分为“分工”“信息获取”“信息处理”“决策”“执行”五大步骤,差别只在于侧重点和难点略有不同而已。
  
  简单总结如上,希望可以有所启发,并能通过这两个游戏,抓住“游戏设计原理”,可以自己根据企业需求设计游戏,把这些感悟带回公司,促进公司整个团队的共同成长。

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